GIGAMIC
13 INDICES
13 INDICES
Londres, 1899, la ville est secouée par d'odieux crimes dont les coupables restent introuvables. Scotland Yard est dans le brouillard et a convoqué les meilleurs détectives de la ville, dont vous faites partie, pour résoudre les affaires non élucidées. Chaque enquêteur devra utiliser son instinct pour découvrir l'identité du meurtrier ainsi que le lieu et l'arme de l'affaire qu'on lui aura confiée.
Dans ce jeu de réflexion chacun travaille sur sa propre affaire mais n'a accès qu'aux indices de ses adversaires (personnages, lieux et armes). En posant des questions et en consultant les agents secrets, il faut recueillir les indices qui font avancer sa propre enquête, au risque que ces indices soient utiles aux autres !
Le but : être le premier à résoudre son enquête.
PRINCIPE DU JEU
Chaque joueur a devant lui un paravent, derrière ce paravent sont glissé les trois cartes de lieu, coupable et arme de crime et devant le paravent se trouvent deux cartes, cachés aux autres joueurs. Chaque joueur a donc accès à ses deux cartes cachées et aux cartes visibles sur les paravents des autres joueurs et doit en prendre connaissance afin qu’il ne lui reste plus que 13 possibilités. Après cela la partie peut réellement commencer. Chaque joueur pourra réaliser le même nombre d’action qu’il possède de tuile loupe et dès qu’il aura utilisé toutes ses tuiles le joueur suivant prendra sa place et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs découvre le coupable. Chaque tuile loupe permet de réaliser une des trois actions décrites ci-dessous.
INTERROGER UN TÉMOIN
Donnez une tuile loupe au joueur de votre choix, puis demandez lui combien il voit de cartes d’une couleur ou d’une catégorie. Le joueur interrogé devra répondre sincèrement et cela en fonction de tout ce qu’il voit : toutes les cartes des paravents ainsi que ses deux cartes secrètes.
CONSULTER LES CARTES « INFORMATEUR SECRET »
Donnez une tuile loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’en ont plus, donnez-la au joueur le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs possèdent au moins une tuile, défaussez-la en réserve). Puis choisissez l’une des cartes alignées au centre de la table et regardez-la discrètement avant de la reposer à sa place, face cachée.
FAIRE UNE ACCUSATION
Donnez une tuile loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’en ont plus, donnez-la au joueur le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs possèdent au moins une tuile, défaussez-la en réserve). Puis tentez de résoudre votre enquête.
- Si l’accusation est correcte vous remportez la partie.
- Si l’accusation est fausse, les autres joueurs en informent l’accusateur. Son tour est fini et toutes les tuiles loupe qu’il lui reste sont placées dans la réserve générale.
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans